【CEDEC2011】ソーシャルゲーム成功の秘訣まとめ
史上最速の勢いで勃興するソーシャルゲーム市場。
CEDEC2011で沢山のソーシャルゲームのキーマンが講演をしました。中でも気になるデータは発言、記事をまとめてみます。
62%が女性。20代が35%、30代が41%。「忙しい社会人層が中心。仕事の合間に可愛い動物や植物を育てて息抜きしたいと思っている」:【CEDEC 2011】女性視点でのゲーム運営『農園ホッコリーナ』がモバゲー女性ランキング1位になった理由 gamebusiness.jp/article.php?id…
— すぎはら まこと (@sugiharamakoto) September 10, 2011
「探検ドリランドの売上1年分は、数百万本クラスのコンソールゲームと同じ規模感。ライト層(無課金)が83.5%。ミドル層12%、ヘビー層4.5%」:[CEDEC 2011]グリーが明かす「セールスランキングNo.1プロダクトの作り方」 4gamer.net/games/127/G012…
— すぎはら まこと (@sugiharamakoto) September 10, 2011
「水平分業せず、垂直統合し、少数精鋭チームを編成していく事が鍵。少数になれば各人の責任が重くなり、自ずと精鋭化し、スピード感が出てくる」:[CEDEC 2011]グリーが明かす「セールスランキングNo.1プロダクトの作り方」 4gamer.net/games/127/G012…
— すぎはら まこと (@sugiharamakoto) September 10, 2011
「何回も何回も繰り返して出来る何かがあるゲーム設計にしておくしかない。長く遊べるゲームを作っておけば、マネタイズポイントはいくらでもある。究極的には全て時間買いです」:「基本無料」でビジネスをする方法―ソーシャルゲームのマネタイズ戦略 bizmakoto.jp/makoto/article…
— すぎはら まこと (@sugiharamakoto) September 11, 2011
「力、独立、好奇心、承認、秩序、貯蔵、誇り、理想、交流、家族、地位、競争、ロマンス、食、運動、安心」人間の欲求を分類していくと16の基本的な欲求に収斂される。:16の基本的な欲求 by スティーブン・リース gamification.jp/speculation/20…
— すぎはら まこと (@sugiharamakoto) September 11, 2011
「動きの早いソーシャルゲームに取り組むには組織をスリム化し、社内のスピード感を向上させる事が必須。これからは会社そのものも迅速な対応を可能とする組織作りをしなければならない」:【CEDEC 2011】『100万人の信長の野望』誕生秘話 gamebusiness.jp/article.php?id…
— すぎはら まこと (@sugiharamakoto) September 11, 2011
「DeNAではプログラマーであっても、実装だけやっていると怒られる。プログラマーは実装してなんぼだろって思うんですけど、弊社ではそれだけでは飽き足らず、企画とか売上とかを意識しろと」:「忍者ロワイヤル」を企画・開発双方の視点から語る gigazine.net/news/20110909_…
— すぎはら まこと (@sugiharamakoto) September 11, 2011
「多くの人の人生を変えるとか楽しませるというのは、とても面白い事で、僕の人生の指標となっています。ただ、それには相当のお金が要るので、たくさんの収益を上げようとしているところ」:グリー田中氏「ソーシャルゲームは入場料のないディズニーランド」 famitsu.com/news/201109/08…
— すぎはら まこと (@sugiharamakoto) September 11, 2011
コンシューマゲームとソーシャルゲームの違いについての喩え話。稲船氏「マニュアル車とオートマティック車」水口氏「映画とテレビ」何かスゴいよく分かる。:[CEDEC 2011]稲船敬二氏、水口哲也氏、DeNA小林賢治氏が語る「ゲームの未来」とは 4gamer.net/games/000/G000…
— すぎはら まこと (@sugiharamakoto) September 10, 2011
分析データを用いた離脱率抑制、イベント活性化の話は非常に興味深い。やっぱり単純なKPIを追っても改善できない事は多いよね。:【CEDEC 2011】Mobageのデータによるゲーム改善サイクルの一端を見た gamebusiness.jp/article.php?id…
— すぎはら まこと (@sugiharamakoto) September 7, 2011
- ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足
-
- 発売元: ソフトバンククリエイティブ
- 価格: ¥ 2,310
- 発売日: 2011/09/14